Comparando el Crecimiento de la RV y los PC: ¿Son Similares? | Análisis en 2024

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Growth of VR and PCs

Hace tres años, Ben Thompson escribió un artículo en el que comparaba el crecimiento potencial del mercado de la RV con el del mercado del PC. ¿Se ha cumplido su predicción?

El artículo de Ben Thompson tiene ahora tres años. Tres años suele ser una eternidad en el mundo de la tecnología. Fue por entonces cuando Mark Zuckerberg cambió el nombre de su empresa por el de Meta y anunció su visión del metaverso. En estos tres años, muchas cosas han cambiado, y ahora tenemos una comprensión más clara de la visión de la empresa. Sorprendentemente, muchas de las ideas de Thompson siguen siendo válidas, y quiero reflexionar sobre sus palabras.

«Microsoft y el Metaverso» era el título del artículo. Thompson escribió extensamente sobre el significado, la usabilidad y el crecimiento de la RV. En resumen, predijo que la RV despegaría, de forma similar a la revolución del PC, una vez que ofreciera una forma superior de ser productivo. También hizo una interesante comparación entre los éxitos de Microsoft y Apple en distintos sectores.

Apple creó el iPhone, un dispositivo«infinitamente más capaz [than a mobile phone at the time] por sólo unos cientos de dólares más«. Todo el mundo sabía lo que era un teléfono y cómo podía beneficiar a sus vidas mediante llamadas y mensajes de texto; básicamente, intercambiando información. Esta facilidad de uso convirtió al iPhone, con estas funciones y muchas más, en un gran éxito. Los PC, en cambio, eran bastante diferentes.

«Sin embargo, los PC no tenían esa ventaja: la gran mayoría del mercado de consumo no tenía conocimientos ni interés por los ordenadores; más bien, la mayoría de la gente se encontró con los ordenadores por primera vez en el trabajo. Los empresarios compraban ordenadores a sus empleados porque los ordenadores les hacían más productivos; luego, una vez que los consumidores se acostumbraron a utilizar ordenadores en el trabajo, un número cada vez mayor de ellos quiso comprar también un ordenador para su casa. Y, a medida que aumentaba el número de ordenadores domésticos, también lo hacían las oportunidades de mercado para los desarrolladores de aplicaciones no laborales, como los juegos.»

Ben Thompson, en su blog Stratechery

Thompson destacó que los dispositivos de realidad virtual seguirán un camino similar, despegando cuando los empresarios se los den a los trabajadores para mejorar la colaboración en un mundo laboral remoto. Sin embargo, vio esto desde la perspectiva de un empresario durante la era COVID, cuando todo el mundo estaba confinado en su casa. Tres años después, el trabajo a distancia, aunque sigue siendo popular, no es tan significativo como lo fue durante la pandemia. La gente aún no está dispuesta a pasar su tiempo en salas de trabajo virtuales con auriculares.

Sí, he dicho «todavía no» porque creo que Thompson tiene razón. Es un buen punto, aunque algo defectuoso hoy en día. A continuación explicaré por qué.

Quest 3 and Quest Pro

3 años después – ¿Qué ha cambiado?

Ahora sabemos mucho más que entonces Ben Thompson. En primer lugar, han llegado nuevos y avanzados cascos de realidad mixta, como el Apple Vision Pro y el Meta Quest 3. Thompson predijo correctamente que Apple se centraría en la RA más que en la RV, pero argumentó que era un enfoque equivocado y que la Realidad Virtual sería más importante que la Realidad Aumentada.

Thompson cree que la colaboración y el trabajo en RV son superiores a los que se realizan en la pantalla de un portátil debido a la sensación de presencia. Esto es cierto: si alguna vez has probado aplicaciones sociales en RV, sabes que puedes sentirte como si estuvieras junto a seres vivos en el mundo virtual. Sin embargo, nadie trabaja ni quiere trabajar en las salas de trabajo de Meta debido a los avatares de aspecto caricaturesco (entre otras razones, de las que hablaré más adelante).

Esto es Meta Workrooms. Los avatares tienen un aspecto muy caricaturesco | Imagen: Meta

Por eso empresas como Apple y Meta se centran tanto en los avatares hiperrealistas. Thompson tenía razón: la RV puede ofrecer un entorno de trabajo superior, pero no se limitará sólo al trabajo a distancia. Tiene potencial para ser superior incluso al trabajo en un entorno real, pero no sólo por la comodidad de poder trabajar desde cualquier lugar.

Imagina que los auriculares pudieran proyectar avatares tan realistas como los de la demo Codec Avatars de Meta. Meta afirma que los Avatares Codec son un problema resuelto en su mayor parte, excepto por la cuestión fundamental del proceso de escaneado. Pero supongamos que funciona: puedes escanearte utilizando el casco en menos de un minuto y tener un avatar hiperrealista. Entonces podrías unirte a una sala de trabajo virtual y ver a todos tus compañeros de equipo con el mismo realismo que si estuvieran allí. Podrías cambiar la sala de reuniones por lo que quisieras o incluso transformar tu entorno para que se ajustara a la vida real.

Avatares Codec de Meta – Mejora significativa respecto a los avatares de las salas de trabajo | Imagen: Entrevista a Lex Fridman

Estos avatares ya están presentes en el Vision Pro de Apple como Spatial Personas, y se espera que se incluyan en el próximo auricular Meta Quest Pro en 2025, cuyo nombre en clave es «La Jolla». Estas empresas reconocen el impacto potencial en la vida de las personas: al principio, los auriculares se comprarán como ordenador personal para el trabajo, pero con el tiempo servirán para conectar con los demás. Imagina que llamas a un familiar a cientos de kilómetros de distancia y, en lugar de ver su cara en una pantalla portátil, lo ves completamente en un espacio 3D, ya sea en tu propia habitación o en un entorno virtual. Es como si se hubieran teletransportado a ti.

Y sí, he mencionado que el casco se comprará como un ordenador personal. Sin embargo, los avatares ultrarrealistas no serán la única razón para comprar este dispositivo como ordenador. Antes, al hablar de los problemas de Horizon Workrooms y de por qué nadie lo utiliza, señalé que hay muchos más problemas, problemas que son fundamentales y no culpa de Horizon Workrooms en sí.


¿Qué hay que arreglar?

En primer lugar, hablemos de la resolución del auricular. Es una cuestión sencilla. Apple Vision Pro lo ha resuelto con paneles increíblemente densos en píxeles, que cuentan con una resolución de 3.660 × 3.200 por ojo. Aunque siempre hay margen de mejora, esta resolución es actualmente de primera categoría y suficiente. Puede sustituir eficazmente a tu monitor con sus paneles OLED de alta resolución que ofrecen negros profundos y excelentes relaciones de contraste. Además, puedes tener tantas de estas pantallas como necesites.

En segundo lugar, la experiencia del usuario y la interfaz de usuario, un reto importante en la RV y la RA. Apple ha destacado en este campo con su interacción de mano Gaze + Pinch, que ofrece una experiencia fluida y fácil de usar. Utilizar el Apple Vision Pro es cómodo porque se integra perfectamente en el ecosistema Apple. Puedes ampliar la pantalla de tu Mac simplemente mirando y pellizcando, o copiar fácilmente algo de tu iPhone y pegarlo en tu Vision Pro. Estos detalles aparentemente pequeños contribuyen a una experiencia del sistema operativo cohesionada y que funciona bien.

Y en tercer lugar, hablemos de la comodidad. Éste es un aspecto en el que la mayoría de los cascos se quedan cortos, excepto opciones como Bigscreen Beyond, pero éste es un casco sólo para PCVR. Mira, como entusiasta de la RV/RA, estoy dispuesto a pasarme 8 horas con un casco si es cómodo y práctico, con todo lo que necesito allí mismo. Pero incluso yo tengo problemas con un peso de 650 g en la parte frontal. Considera a los usuarios ocasionales: siempre optarán por un PC tradicional si lo único que necesitan es sentarse y encender un PC. Sin molestias en la cabeza, sólo un monitor delante.

Realidad mixta Apple Vision Pro
Interfaz de usuario Apple Vision Pro. | Imagen: Apple

Si son ligeros, cómodos, de alta resolución y ofrecen una experiencia significativamente mejor que la de trabajar a distancia con el portátil, podrían convertirse en un elemento básico en los lugares de trabajo, proporcionados por los empleadores para mejorar la productividad. Sin embargo, creo que la popularidad de los auriculares también se derivará de otros factores como los juegos, el consumo de medios y la conectividad social simultánea.

Estoy de acuerdo con Thompson en que el crecimiento de la RV podría parecerse al de los PC, pero sólo cuando la tecnología XR madure más. Sin embargo, los tiempos son distintos ahora que entonces; el juego ya es un medio muy popular, y ver contenidos resulta ser una experiencia muy superior en dispositivos como el Apple Vision Pro en comparación con un televisor tradicional.

Pero mira, hay otro aspecto que Thompson no abordó en su momento. Estaba muy centrado en el aspecto de la RV. Creo firmemente que la Realidad Aumentada (y la Realidad Mixta) resultarán más útiles que la RV. Imagina un futuro en el que todos los miembros de tu hogar tengan un casco o unas gafas, como cualquier otro dispositivo electrónico personal, y podáis sincronizar todo lo que veis. ¿Quieres ver una película? Claro, coloquemos una pantalla virtual gigante que ambos podamos ver en la misma habitación. El televisor se hace innecesario en un escenario así.

En general, creo que Thompson tenía razón en muchas cosas. Es probable que las empresas se conviertan en un mercado importante tanto para la RV como para la RA. Las empresas invertirán en auriculares si mejoran aspectos fundamentales del trabajo (sin embargo, las gafas serían mucho más convenientes en este caso, ya que los auriculares son dispositivos muy personales que pueden no ajustarse perfectamente a todo el mundo), y luego más gente los comprará para usos más amplios como el juego o el consumo de medios.

Sin embargo, en mi opinión, la Realidad Aumentada (incluida la Realidad Mixta) ocupará una parte mucho mayor de este espacio en comparación con la RV. La gente seguirá utilizando la RV, pero probablemente no pasará la mayor parte del día en entornos virtuales.

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