Rozwiązania VR dla edukacji
Wirtualna rzeczywistość pozwala zapamiętać wiedzę skuteczniej i przyswoić ją szybciej niż tradycyjne metody nauczania
Korzyści VR i AR dla edukacji
Może nie wiedziałeś, że
- Uniwersytet Maryland wdrożył VR dla studentów chemii, co poprawiło ich ogólne zrozumienie i zapamiętanie złożonych pojęć chemicznych o 50%.
- VR może zwiększyć umiejętności laboratoryjne uczniów o 76%.
- Badanie przeprowadzone przez PwC wykazało, że osoby uczące się w VR były 4 razy bardziej skoncentrowane niż ich rówieśnicy e-learningowi i 1,5 razy bardziej skoncentrowane niż osoby uczące się tradycyjnie.
- Studenci medycyny korzystający z VR w praktyce chirurgicznej wykazali 30% poprawę wyników.
- Badanie przeprowadzone przez NewSchools Venture Fund i Gallup wykazało, że 65% uczniów gimnazjów i szkół średnich jest zainteresowanych wykorzystaniem VR i AR do nauki,
Lekcje VR dla szkół
Kompleksowe oprogramowanie edukacyjne VR dla szkół podstawowych i średnich do nauki biologii, chemii, fizyki, geografii lub historii Jest to pakiet atrakcyjnych i angażujących zasobów dla uczniów i nauczycieli w postaci wysokiej jakości modeli 3D, filmów 360°, wciągających symulacji i interaktywnych ćwiczeń.
Lekcje VR dla studentów
Platforma VR umożliwiająca naukę na uniwersytetach, politechnikach i szkółach wyższych. Posiada zajęcia dla następujących kierunków: przedmioty ścisłe, inżynieryjne architektura, budownictwo, medycyna, biologia, historia, psychologia, lingwistyka. Obejmują one obszerną bazę szkoleń edukacyjnych, interaktywnych modeli 3D, filmów 360° i immersyjnych ćwiczeń.
Kampus Uniwersytetu w Metaverse
Stwórz fotorealistyczną wirtualną przestrzeń 3D która przyciągnie studentów do Twojej uczelnii. Wirtualna przestrzeń posłuży jako kampus Twojej uczelni w metaversie.
Możemy odzwierciedlić fizyczny kampus uczelni lub stworzyć przestrzeń która istnieją wyłącznie w metaverse i nie mogła zostać zbudowana w prawdziwym świecie z uwagi na ograniczenia świata fizycznego lub finansowe.
Po stworzeniu kampus Twojej uczelni w metaversie może być wykorzystywany do rekrutacji, nauczania, organizowania wydarzeń uczelnianych lub kampanii marketingowych.